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Joker:从Lite控制系统说连绵不绝:Joker门派构筑文化史

做为这款营运了10十多年的格斗游戏,DNF现如今也已经和晚期版大不相同。尽管配角还是前年的配角,但恶魔却并非前年的这些恶魔。格斗游戏文本三番五次Fleury的发生了巨大变化的发生改变,而此次要谈的,是DNF的门派构筑文化史。

我们知道TP控制系统的TP是甚么本意吗?

TP是테크니컬포인트(technicalpoint)的简写,字面的本意是基本功点,不过TP控制系统这类并非叫基本功控制系统,TP控制系统的正式宣布称谓是특성스킬(优点专业技能)

因此TP事实上也能是优点(특성,Teukseong)点的本意

在世界服被译成了Traitpoints,特点经验值,也是如前所述韩语控制系统本意的译者

尽管很多种不同涵义,但是那时要探求的并非其涵义,而要对于那个控制系统的勒罗尔县

优点专业技能在内测又被称作EX专业技能,那个称谓最间接的来历是优点专业技能的右上角常常有一个EX

ex-那个助词抒发的本意是超过,也是加强版的专业技能,优点专业技能的具体内容称谓文件格式加强-XXXX就较好地演绎了其中的基本概念

说到这里,优点和加强有甚么关系呢?

还提过上三期的文本吗?事实上那个优点专业技能是np在70版的时候试著探求特别针对于配角再更进一步build的控制系统

想通过这样的控制系统来更进一步界定相同玩者配角之间的差异,所以才叫扁平

他们想不到的形式是给与非常有限的TP点,在数目多样的EX专业技能中做出权衡来确认配角相同的加强路径

最先的TP不但能加强专业技能,而且还能优先选择加强玩者的此基础特性,甚至60和70专业技能最先也是EX专业技能的一小部分,投资TPAuF赢得捷伊积极主动专业技能,我们现在称谓60ex和70ex也是那个其原因

后来优点专业技能进行了大改版,把积极主动专业技能修改成正常的sp学习,此基础特性专业技能则是整合到玩者这类的面板中,而被动的加强专业技能则是保留了下来,事实上现在的专业技能结构就在那个时候的大改版中逐渐确立下来了

之所以要进行大改的其原因是,事实上玩者能优先选择的地方很非常有限,最优解非常多,同时tp经验值的数目设计得实在是不好,要么太缺要么太多

现在的专业技能扁平控制系统是优先选择几个专业技能进行攻击力加强,只有极个别的专业技能延续设计理念,加入了更变性能的机制,事实上,在大部分场合下相同玩者之间tp能起到的扁平基本上是0

所以优点专业技能控制系统能说是完全失败了

事实上就和上面所说的,优点专业技能事实上是再更进一步build的控制系统,也是说在优点专业技能控制系统之前,np就通过加点和装备指引过玩者进行独特的build了

旧时代的dnf一把武器的价值非常高,因为晚期没有史诗套那个基本概念,有很多非常暴力的能间接发生改变职业玩法的特性会被制作成一把史诗武器,放在深渊里等待玩者的来临

晚期需要在一大堆史诗里面爆出自己需要的那把武器,同时那个时候没有那么多硬性的深渊票回馈机制,所以一把独特的史诗武器足以让玩者拥有足够的独优点,宁愿花费洗点水也要build成那把史诗武器的形状

事实上,晚期很多npc是一把独特武器塑造了一个独特的npc形象,无限觉醒的gsd波动剑、西岚的剑气太刀、巴恩的猛龙短剑等,在现在这种特性爆炸的年代,这些史诗武器依旧能依靠自身的独优点被玩者所铭记

这是最原始的np流build

这种类型的build的缺点也非常明显,玩者事实上没有优先选择的自由,除非能花费大量的金钱堆出自己想要的东西,不过这对于大部分玩者来说是可望而不可求的

因此在优点专业技能到来之前,NP制作了被很多人认为是最成功的的build控制系统——异界套

异界是如前所述史诗武器build过于不公平的前提下做出来的,能尽可能地让所有玩者都能公平赢得的一种装备,它本质上是将强力的史诗武器的特性平摊在数个部位上,玩者通过穿着这些部位达成套装之后赢得对应的特性

每个职业平均都有3套(后来变成6套)异界套,对应了6种np内置的门派,事实上异界套这种做法深受玩者喜爱,因为每个玩者都能在相对公平的farm中优先选择自己希望的玩法,只是……

异界套在刚刚推出的时候,此基础的能力值能说是比同期的紫装还要高出一个头的,能说是那个时代的终极装备

但是随着粉装、传说套装甚至是史诗套装的出现,异界套的强度变得越来越笑话了,尽管在接下来一直到85版末期官方也一直试图通过加强异界套的形式让它继续保持自身的价值,但是异界套最终还是不可避免地被淘汰了

这是装备导向build的局限性,只要等级进行扩张了,装备这类的价值就一定会受到影响,装备数目的增多也加强了不确认性,这份不确认性在团本的开放后彻底引爆,从此dnf开始了漫长的和谐旧有装备的旅程,等级区间限制、名望、打造继承等都是在团本版后,伴随着等级扩张一步一步加入的

异界build的导向能说就这样寿寝正终了

事实上装备导向的build只是在异界套身上进行了一次裂化,这类史诗装备就一直提供着相对独特的性能加成,装备导向的build在90版通过五套卢克史诗和转甲短暂地实现了

不过后来发现随着团本难度的恶意提高,build之间的差异却变得更加明显,为了弥补难度那个大坑,解决办法是后来被诟病得很厉害的同质化,很多配角和装备的设计开始扁平化,几乎没有甚么区别,然后在这种几乎没有区别的此基础上加入很非常有限的区别,扁平化并非突然就存在的,伴随着几个团本的到来,扁平化程度也随之一步步地加剧,直到那时的地步

策划们也一直在试著装备导向上的百花齐放,100版和110版的装备都迎来了史无前例的数目,他们想通过这种手段来让玩者之间的差异性变大,赢得相同的build,但事实上由于各种限制和设计实力的问题,能起到的作用非常非常有限

其实基本上定性了装备导向的build在现在这种环境是行不通的

有一个策划就给出了自己的一份答卷,是日后臭名昭著的CP控制系统

CP的全称是CustomizingPoint,专业技能定制点,和优点专业技能一样都是充满了野心的命名啊

既然装备导向不行的话,就回归额外控制系统导向的形式,不影响装备这类的前提下对专业技能进行扁平来达成相同配角的build

下面是饼图,看着是非常厉害的定制

但事实上最后实装到格斗游戏里的是现在的护石控制系统,其原因无他,是太复杂了

而且护石控制系统事实上也表现不佳,从最初的五选二到现在的七选三,事实上那个护石控制系统本质是TP控制系统2.0,优先选择其中数个专业技能进行加强,专业技能也确实产生了变化

105版的融合了装备导向和额外导向的CP武器更是怪胎中的怪胎,饱受玩者恶评,被称作根本没人会用的愚蠢武器

有一个很严重的其原因使得那个控制系统根本无法跟随他原有的目的来实践自己的义务,事实上,上面提到的所有专业技能扁平的试图都犯了一个很严重的错误,那是——功利

因为策划频繁更换导致他们的野心无法顺利展开反而要其次的,反而要这些千奇百怪的控制系统都是某策划的任期内鼎盛时期才做出来的控制系统,而且还会伴随他们的任期长达一年到两年的时间,这些控制系统有问题是根本上在功利这一点出现了问题,而并非其他其原因

扁平专业技能、异界装备、专业技能定制等控制系统都犯了一个错误那是功利化,他们的特点是通过伤害来驱动玩者对其进行时间上的投资的欲望,这样确实会在特定的版提高版的粘度,但是版更替之后造成的历史遗留问题就会更加严重

这些控制系统把玩者的build这类理解成玩者喜欢甚么样的专业技能的话,就用那个专业技能用更好的姿势打出更多的伤害,这样其实是违背了build的这类,正常情况下的专业技能性能权衡应该是要范围不要伤害还是要伤害减少范围还是维持现状,而并非在专业技能表里面挑选一个专业技能,单方面地加强它的性能的同时,还无缘无故加了一大块的伤害

cp控制系统在功利性的驱使下,所有职业都优先选择加强35-80区间的7个专业技能,之前的旧版cp控制系统流产也是,想要做所有的专业技能导致工作量过大所以坑掉了

那个是考虑到全职业扁平的前提下,确保提升率差不多的一种枷锁

我的想法是干脆把TP、护石甚么的控制系统都删掉,整合成一个EP控制系统就够了

旧有的类似于大枪的70tp发生改变专业技能形态,力法、红眼等压制异常抗性的tp保留下来,做成ep的选项

护石控制系统里面一些专业技能更变成填充专业技能、不发生改变伤害只是发生改变形态之类的选项也能保留下来做成ep选项

还有的是异界套里面类似于战地破坏者套那样的让专业技能强制抓轰发生改变玩法的,也能做成ep选项

有多少个选项就做成几个ep专业技能,玩者在ep专业技能里面来更变专业技能相同的性能

一个ep专业技能需要消耗的ep点可能是0,只是方便它进行性能更变,这类更变一般只是发生改变专业技能性能,不会有伤害变化,而会出现纯正向加成的ep专业技能就要消耗ep点,例如无条件增加20%范围

配合ep经验值的限制来保证配角的性能不至于暴走

不强求所有的专业技能都有ep,在需要的时候加进去,在开放捷伊武器想不到的奇思妙想能提炼成ep丢进控制系统里,做为一个不影响伤害的常驻控制系统在日后的更新中逐渐补充上去就能了

最核心的思路是去伤害化,仅保留专业技能性能上的变化,如同一个图鉴一般记录配角各个专业技能的性能变化选项,玩者需要完全相同的挑战和任务才能解锁一些稀罕的ep选项

提供伤害的部分就专心放在装备上面就能了,该扫地的扫地,该做饭的做饭,分工明确

以上只是个人的一点愚见。

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